آیا انیمیشن ها به عملکرد اجرایی در کودکان خردسال آسیب می رسانند؟ تأثیر انواع انیمیشن بر عملکرد اجرایی کودکان چهار تا هفت ساله قسمت اول
Nov 22, 2023
خلاصه:
این مطالعه از سه طرح (انواع انیمیشن: گروه آموزشی، سرگرمی و کنترل)× چهار (گروه سنی: چهار، پنج، شش و هفت ساله) بین گروهی برای بررسی اثرات کوتاه مدت استفاده کرد. نوع انیمیشن و سن بر روی هر جزء از عملکرد اجرایی کودکان (EF) (کنترل بازدارنده [IC]، انعطاف پذیری شناختی [CF]، و حافظه کاری [WM]).
کنترل مهاری و حافظه دو عملکرد بسیار مهم در مغز انسان هستند. کنترل بازدارنده به ما کمک می کند رفتار خود را کنترل کنیم، تکانه ها و احساسات را سرکوب کنیم و به ما اجازه می دهد بهتر تمرکز کنیم و شفاف فکر کنیم. حافظه توانایی ما برای ثبت و نگهداری اطلاعات است که برای افراد و جامعه اهمیت زیادی دارد.
تحقیقات اخیر ارتباط قوی بین کنترل مهاری و حافظه را نشان می دهد. مطالعات نشان داده است افرادی که مکرر تست های حافظه را انجام می دهند در کنترل مهاری عملکرد بهتری دارند. این به این دلیل است که حافظه و کنترل مهاری از طریق قشر پیش پیشانی مغز هماهنگ می شوند. توسعه و تقویت این حوزه به ما این امکان را می دهد که توجه و رفتار خود را بهتر کنترل کنیم.
بنابراین، میتوانیم با روشهایی، کنترل مهاری و حافظه خود را بهبود بخشیم. این روش ها عبارتند از: ورزش برای افزایش اکسیژن رسانی به مغز، حفظ کیفیت خواب خوب برای تقویت حافظه و ایجاد عادات عالی خواندن و نوشتن برای بهبود تمرکز و مهارت های تفکر.
به طور خلاصه، کنترل بازدارنده و حافظه بر یکدیگر تأثیر میگذارند و نقش حیاتی در بقای انسان و فعالیتهای اجتماعی دارند. تا زمانی که آنها را از دیدگاه مثبت آموزش دهیم و بهبود دهیم، می توانیم خود را افراد بهتر و موفق تری بسازیم. مشاهده می شود که ما نیاز به بهبود حافظه داریم و سیستانچ دسرتیکولا می تواند حافظه را به میزان قابل توجهی بهبود بخشد زیرا سیستانچ دسرتیکولا یک ماده دارویی سنتی چینی است که اثرات منحصر به فرد بسیاری دارد که یکی از آنها بهبود حافظه است. اثربخشی گوشت چرخ کرده از مواد فعال مختلفی که شامل اسید، پلی ساکاریدها، فلاونوئیدها و غیره است، ناشی می شود. این مواد می توانند به طرق مختلف سلامت مغز را ارتقا دهند.

روی 10 روش برای بهبود حافظه کلیک کنید
یکصد و بیست و شش دانش آموز مهدکودک و کلاس اول ابتدایی در شهری در استان هنان چین برای مطالعه تجربی انتخاب شدند. نتایج نشان داد که تماشای کوتاه انیمیشن بر EF کودکان تأثیر می گذارد. به طور خاص، تماشای کارتون های سرگرمی IC و CF کودکان را ضعیف کرد، در حالی که کارتون ها بر WM کودکان تأثیری نداشتند.
اثر تعدیل کننده سن در رابطه بین نوع انیمیشن و EFها غیرمعنادار بود. این مطالعه نشان می دهد که محققان باید بر منحصر به فرد بودن هر یک از اجزای EF در کودکان چهار تا هفت ساله تمرکز کنند و والدین باید سعی کنند تماشای انیمیشن ها، به ویژه انیمیشن های سرگرم کننده را برای کودکان محدود کنند.
کلید واژه ها:
انیمیشن آموزشی; انیمیشن سرگرمی; عملکرد اجرایی؛ اثر کوتاه مدت؛ کودکان چهار تا هفت ساله.
1. معرفی
عملکرد اجرایی (EF) توانایی افراد برای استفاده از مهارت های تفکر برای دستیابی به اهداف، توسعه مجموعه ای از روش های حل مسئله و نظارت و تنظیم رفتار خود است. EFi یک فعالیت پردازشی سطح بالاتر مغز است.
این فرآیند به افراد اجازه می دهد تا کنترل آگاهانه بر افکار و اعمال خود اعمال کنند [1]. EF به طور کلی شامل کنترل بازدارنده (IC)، حافظه کاری (WM) و انعطاف پذیری شناختی (CF) است [2]. علاوه بر این، EF در دوران کودکی می تواند به طور موثر رفتار یک فرد را پیش بینی کند [3-5]. بنابراین، مطالعه تأثیرات EF برای درک و بهبود یادگیری، کار و زندگی روزانه افراد ضروری است.

1.1. تلویزیون و EF
تأثیر محیط در اوایل کودکی زمانی که مغز به سرعت نوروپلاستیسیته قوی پیدا می کند، قابل توجه می شود [6]. تماشای تلویزیون یک رفتار همه جا برای کودکان است، به طوری که بسیاری از آنها در سنین پیش دبستانی یا اوایل دوران نوزادی شروع به تماشای تلویزیون می کنند [7].
داده های یک نمونه بزرگ از تقریباً 9000 کودک در ایالات متحده نشان داد که کودکان تقریباً چهار ساعت در روز تلویزیون تماشا می کنند [8]. اطلاعات چینی روی بیش از 1000 کودک خردسال نشان داد که نسبت کودکان زیر دو سال که تلویزیون تماشا میکنند 58.7 درصد بوده که به 93.2 درصد بین دو تا چهار سالگی رسیده است. به طور متوسط، 19.9 درصد از کودکان دو تا چهار ساله بیش از دو ساعت تماشا میکنند. روزانه [9].
با توجه به تاثیر حیاتی محیط بر رشد EF در اوایل کودکی و اینکه قرار گرفتن در معرض تلویزیون به عنوان یکی از محیط های اولیه در دوران کودکی عمل می کند، قرار گرفتن در معرض تلویزیون ممکن است نقش اساسی در توسعه EF در دوران کودکی داشته باشد. بنابراین، بسیاری از محققان شروع به بررسی رابطه بین این دو کردهاند.
مطالعات قبلی در مورد قرار گرفتن در معرض تلویزیون عمدتاً بر رابطه آن با متغیرهای مرتبط با توجه متمرکز شده است. به عنوان مثال، کریستاکیس و همکاران. دریافتند که زمان صرف شده برای تماشای تلویزیون در اوایل کودکی به طور مثبت مشکلات توجه را در دوران میانسالی پیش بینی می کند [10]. میلر و همکاران همچنین ارتباط مثبت معناداری بین زمان قرار گرفتن در معرض تلویزیون در کودکان پیش دبستانی و کمبود توجه و تمایلات بیش فعالی آنها مشاهده شد [11].
علاوه بر این، ناتانسون و همکاران.اثرات زمان مشاهده و زمان پسزمینه onEF را در کودکان خردسال بررسی کرد. آنها یک ارتباط منفی بین تماشای تلویزیون و قرار گرفتن در معرض تلویزیون پس زمینه در معرض EF در کودکان خردسال پیدا کردند [12]. با این حال، برخی از مطالعات رابطه ای بین قرار گرفتن در معرض تلویزیون و مشکلات توجه پیدا نکردند [13،14].
به عنوان مثال، استیونز و مولسو دریافتند که اندازه اثر مرتبط با زمان تماشای تلویزیون و مشکلات توجه بعدی در کودکان پیش دبستانی نزدیک به صفر است [15].
در پاسخ به این نتایج متناقض، برخی از محققان پیشنهاد کردهاند که محتوای تلویزیونی ممکن است نقش مهمتری در رشد EF کودکان نسبت به زمان تلویزیون داشته باشد [16،17]. در نتیجه، محققان شروع به تمرکز بر روی تأثیرات برنامه های آموزشی و سرگرمی تلویزیونی بر EF و سایر عملکردهای شناختی کودکان کرده اند.
برخی از مطالعات نشان دادند که تماشای برنامههای سرگرمی باعث میشود که کودکان خردسال نسبت به تماشای برنامههای آموزشی، پاسخهای شناختی ضعیفتری از خود نشان دهند [18،19]. یک مطالعه تجربی توسط لی بر روی کودکان پیشدبستانی سه تا شش ساله همچنین نشان داد که کودکانی که برنامههای سرگرمی را برای مدت کوتاهی تماشا میکنند، به طور قابلتوجهی از خود نشان میدهند. نمرات EF کمتر از کودکان در گروه های آموزشی و کنترل [20].
علاوه بر این، یانگ و همکاران. از یک پرسشنامه برای بررسی رابطه بین انواع مختلف انیمیشن و EF کودکان استفاده کردند. با این حال، برخی از مطالعات نتایج متفاوتی یافته اند. به عنوان مثال، لیلارد و همکاران. بچههای چهار ساله انیمیشن سرگرمی تماشا میکنند، انیمیشن آموزشی تماشا میکنند، یا نقاشی خودران (گروه کنترل) انجام میدهند و سپس عملکرد بعدی را روی EFtasks آزمایش میکنند.
آنها دریافتند که نمرات EF گروه تماشاگر انیمیشن کمتر از گروه کنترل بود، اما تفاوت بین گروههای انیمیشن غیرمعنیدار بود. به عبارت دیگر، عملکرد EF کودکان چهار ساله به طور موقت هنگام تماشای انیمیشن های سرگرمی یا آموزشی کاهش می یابد [22]. علاوه بر این، زیمرمن و کریستاکیس رابطه بین سه نوع برنامه متحرک - سرگرمی آموزشی، بدون خشونت و خشونت آمیز - و مشکلات توجه را بررسی کردند.
آنها دریافتند که تماشای برنامه های آموزشی قبل از سه سالگی پنج سال بعد با مشکلات توجه مرتبط نبود، در حالی که تماشای برنامه های سرگرمی خشن و غیرخشونت آمیز قبل از آن سن به طور قابل توجهی با مشکلات توجه در پنج سال بعد مرتبط بود [23].
1.2. مطالعه فعلی
آیا اثرات کوتاه مدت نوع انیمیشن بر روی EF در کودکان خردسال وجود دارد؟ مطالعات کنونی نتوانسته اند نتایج ثابتی به دست آورند. مطالعات قبلی عمدتاً بر تأثیر بر سطح کلی EF متمرکز بود و در عین حال مسائلی مانند استقلال و تأثیر منحصر به فرد هر یک از اجزای EF را نادیده گرفت.
علاوه بر این، چندین مطالعه نشان داده اند که اجزای مختلف EF دارای مسیرهای رشدی و محلی سازی قشر جلوی پیشانی متفاوت هستند [24-27]. بنابراین، درک تأثیرات خاص هر یک از اجزای EF نوع انیمیشن در کودکان برای روشن شدن یافتههای تحقیق، هدایت مسیرهای تحقیقاتی آینده و ارائه مداخلات عملی حیاتی است.
ما انیمیشن های آموزشی و سرگرمی را انتخاب کردیم و برای پاسخ به این سوالات از نقاشی به عنوان گروه کنترل استفاده کردیم. این مطالعه بررسی کرد که آیا مشاهده انواع مختلف کارتون بر EF کودکان تأثیر می گذارد یا خیر.

مدل حساسیت افتراقی به اثرات رسانه نشان میدهد که فرآیند تأثیر رسانه بر کودکان ممکن است تفاوتهای سنی را در تأثیر رسانهها نشان دهد. با این وجود، این منطقه دارای کمبود تحقیقات است [28،29]. به عنوان مثال، یک محقق هیچ رابطه معناداری بین تماشای برنامه های تلویزیونی و مشکلات توجه بعدی در کودکان پنج ساله پیدا نکرد [15].
بنابراین، آیا کودکان خردسال در سنین مختلف می توانند سطوح مختلف EF را پس از تماشای انواع مختلف انیمیشن برای مدت کوتاه نشان دهند؟ پاسخ به این سوال برای درک بهتر دوره حساس تاثیر انواع انیمیشن بر رشد شناختی کودکان ضروری است. بنابراین، این مطالعه از یک رویکرد تجربی برای بررسی اثرات کوتاه مدت سن و نوع انیمیشن بر سه مولفه (IC، WM، CF) EF کودکان چهار تا هفت ساله استفاده کرد.
2. مواد و روشها
2.1. شركت كنندگان
تعداد شرکت کنندگان برای این آزمایش بر اساس ادبیات مرتبط قبلی [22،30] بود. از آنجایی که تعداد شرکت کنندگان در هر شرایط در مطالعات فوق 11 تا 15 شرکت کننده بود، هدف ما این بود که 12 شرکت کننده را در هر شرط برای 144 شرکت کننده در نظر بگیریم.
یکصد و پنجاه و دو کودک از دو مهدکودک و یک کلاس کلاس اول در یک مدرسه ابتدایی در شهری در استان هنان چین و والدین آنها با استفاده از نمونه گیری کل کلاس وارد شدند. پس از حذف 26 کودکی که والدین آنها به طور موقت غایب بودند یا قادر به تکمیل پرسشنامه نبودند، 126 شرکت کننده به طور معتبر وارد مطالعه شدند.
دانشآموزان منتخب شامل 38 کودک چهار ساله بودند (M=49.26±2.50 ماه؛ 19 پسر و 19 دختر). 29 کودک پنج ساله (M=58.34 ± 2.33 ماه؛ 17 پسر و 12 دختر); 32 کودک شش ساله (M=71.93 ± 2.91 ماه؛ 16 پسر و 16 دختر); و 27 هفت ساله (M=82.00 ± 3.89 ماه؛ 15 پسر و 12 دختر). کودکان به طور تصادفی در گروه سرگرمی (40)، گروه آموزشی (43) و گروه کنترل (43) قرار گرفتند.
علاوه بر این، ما یک تجزیه و تحلیل توان حساسیت انجام دادیم (با فرض {{0}}.05، توان=0.80). ما دریافتیم که با 12 شرکت کننده در هر شرط، حداقل اثر اندازه برای همه عواملی که میتوانیم اثرات (اصلی و تعامل) را تشخیص دهیم f=0.30 بود که بالاتر از سطح اثر متوسط بود (0.25
پروتکل مطالعه از دستورالعمل های اخلاقی انجمن روانشناسی آمریکا پیروی می کرد. به تایید مدیران مهدکودک ها و مدارس ابتدایی و هیئت بازنگری نهادی دانشگاه هنان رسیده است. همه والدین رضایت آگاهانه ارائه کردند. این مطالعه با اعلامیه هلسینکی 1964 و اصلاحات بعدی آن یا استانداردهای اخلاقی قابل مقایسه مطابقت داشت.
2.2. نمایش مواد ویدئویی
2.2.1. معیارهای انتخاب ویدیو
در مرحله اولیه مطالعه، از پرسشنامه برای جمع آوری اطلاعات در مورد محتوای انیمیشن های تماشا شده توسط کودکان پیش دبستانی استفاده شد. بر اساس شخصیت های کارتونی، محبوبیت و ارجاع به نتایج مطالعات قبلی در مورد انتخاب برنامه [20]، «Catand Mouse» (مخفف «گربه») و «خانه شگفت انگیز میکی» (مخفف «Mi») به عنوان انتخاب شدند. مواد تجربی برای این مطالعه
این مطالعه "Mi" را به مدت 11 دقیقه و 40 ثانیه بر روی صفحه نمایش 720 × 576 پیکسل، با اشاره به معیارهای مطالعات قبلی برای انتخاب مدت کلیپ ویدیویی ارائه کرد [16]. در «Mi»، میکی و دوستانش سعی میکنند با برقراری ارتباط و همکاری، کلاههای مهمانبازی را پیدا کنند. کلاه هر مهمانی شماره و رنگ متفاوتی داشت. طرح رنگ برای کمک به کودکان در تسلط بر رنگ ها و اعداد طراحی شده است.
دو قسمت از "گربه" ("برادران موش گرفتن" و "تدریس در کلاس دکتر") برای ویرایش و ترکیب انتخاب شدند تا از نظر مدت زمان با "Mi" مطابقت داشته باشند. "Cat" 11 دقیقه و 10 ثانیه طول کشید، اندازه صفحه نمایش 720 × 480 پیکسل و یک فرمت صوتی و تصویری فشرده یکپارچه برای این دو قطعه متریال به طول انجامید.
محتوای ویدئویی از نظر تنوع با رتبه بندی بر اساس معیارهای زیمرمن و کریستاکیس برای تعریف مقوله های آموزشی و سرگرمی [23] مورد بررسی قرار گرفت. برنامههای آموزشی شامل ویژگیهای اطلاعات اجتماعی و شناختی، با ویژگیهای اطلاعات اجتماعی مربوط به آموزش و محتوای آموزشی از طریق ارتباط یا رفتارهای مناسب (مثلاً همبستگی و کمک متقابل) و ویژگیهای اطلاعات شناختی مربوط به محتوای آموزشی مشابه با محتوای مدرسه (مانند سایر مهارتهای آمادگی مدرسه) بود. مانند شمارش و مقایسه اندازه ها).
ده دانشجوی فارغ التحصیل روانشناسی باید محتوای برنامه هایی را که کودکان تماشا می کردند بر اساس تعاریف برنامه رتبه بندی می کردند. هر فرد برای قضاوت در مورد ویژگیهای شناختی (10 ویژگی) و اطلاعات اجتماعی (10 ویژگی) محتوای ویدیویی، نمره {{0}} یا 1 ارائه کرد که 0 نشان دهنده عدم وجود این ویژگی و 1 نشان دهنده وجود آن است.
مجموع امتیاز امتیاز ویژگی محتوای ویدیویی با دامنه 20-{{0}} در نظر گرفته شد. با انجام آزمون نمونهای مستقل بر روی دادهها، نتایج نشان داد که «Mi» تفاوت معنیداری با بین «گربه» امتیازات ویژگی محتوا (t=14.20، p <0.001) و «Mi» دارد ( M=13.90، SD=0.88) امتیاز بالاتری نسبت به "Cat" داشت (M=5.30، SD=1.70). این نتیجه نشان داد که «گربه» دارای معیارهای انیمیشن سرگرمی و «می» معیارهای انیمیشن آموزشی است.
2.2.2. تست دیفرانسیل ویژگی های رسمی مواد ویدئویی
با توجه به اینکه ویژگیهای رسمی انیمیشن ممکن است تأثیر محتوای انیمیشن بر EF را اشتباه بگیرد، لازم است ویژگیهای محتوای ویدیویی مطابقت و کنترل شود. با اشاره به نتایج مطالعات قبلی و معیارهای اندازه گیری [22،31،32]، دو ویژگی رسمی مواد ویدئویی - سرعت و فانتزی - برای ارزیابی و کنترل انتخاب شدند.
سرعت به تعداد دفعاتی اشاره دارد که یک تغییر کامل صحنه در ویدیو اتفاق می افتد (مثلاً از استخر به اتاق خواب)، و برای برنامه های سریع، به طور متوسط هر 11 ثانیه صحنه ها کاملاً تغییر می کنند [31]. فانتزی به تغییر اشیا یا شخصیت ها اشاره دارد. به روش های غیرممکن، مانند هویت شکل، که در زندگی ما رایج است اما برخلاف قوانین فیزیک رخ می دهد.
ده دانشجوی فارغ التحصیل روانشناسی سرعت و فانتزی مواد ویدئویی را بر اساس تعاریف فوق از تغییرات کامل صحنه در دقیقه و رویدادهای فانتزی در دقیقه در مقیاس هفت درجه ای ارزیابی کردند.

آزمون t نمونههای مستقل دادهها نشان داد که «Mi» از نظر سرعت یا امتیاز فانتزی تفاوت معنیداری با «گربه» ندارد (فاصله=1).05، p > 0 0.05؛ فانتزی=0.45,p > 0.05)، که نشان میدهد این دو نوع ماده ویدیویی سرعت و فانتزی مشابهی دارند.
For more information:1950477648nn@gmail.com






