مقدمهسازی جنسی، کلیشهسازی جنسیتی، و احتمال آزار جنسی: بررسی اثرات شناختی بازی ویدیویی صریح جنسی
Mar 25, 2022
تماس: Audrey Hu Whatsapp/hp: 0086 13880143964 ایمیل:audrey.hu@wecistanche.com
مایک زی یائو و چاد ماهود و دنیل لینز
خلاصهپژوهش حاضر به بررسی اثرات شناختی کوتاه مدت بازی aاز نظر جنسی-بازی ویدیویی صریح با محتوای "شیء سازی" زنانه روی بازیکنان مرد. هفتاد و چهار دانشجوی پسر از دانشگاهی در کالیفرنیا، ایالات متحده در یک آزمایش آزمایشگاهی شرکت کردند. آنها به طور تصادفی برای بازی هر یک انتخاب شدنداز نظر جنسی-بازی واضح یا یکی از دو بازی کنترلی. دسترسی شناختی شرکت کنندگان بهجنسیواز نظر جنسیعینیت بخشیدن به افکار در یک تکلیف تصمیم گیری واژگانی اندازه گیری شد. مقیاس احتمال آزار جنسی نیز اجرا شد. نتایج نشان میدهد که انجام یک بازی ویدیویی با مضمون «عینیتسازی» زنانه ممکن است افکار مرتبط با جنسیت را برجسته کند، مردان را تشویق کند که زنان را بهعنوان ابژههای جنسی ببینند، و منجر به تمایلات خود گزارشی برای رفتار نامناسب با زنان در موقعیتهای اجتماعی شود.
کلید واژه هارسانه هارابطه ی جنسی. بازی ویدیویی. پرایمینگ. کلیشه جنسیتی آزار و اذیت جنسی. طرحواره جنسیتی وظیفه تصمیم گیری لغوی

Cistanche deserticola از بیماری کلیوی جلوگیری می کند، برای دریافت نمونه اینجا را کلیک کنید
مقدمه
بازی های ویدیویی یکی از مهم ترین اجزای صنعت سرگرمی معاصر هستند. تأثیرات اجتماعی و روانی بازیهای ویدیویی، بهویژه آن تأثیرات منفی، در سالهای اخیر توجه بسیاری از عموم مردم و همچنین دانشمندان علوم اجتماعی را به خود جلب کرده است. بیشتر بحثهای عمومی در مورد تأثیرات منفی بازیهای ویدیویی بر محتوای خشونتآمیز که معمولاً در بازیهای سرگرمی یافت میشود، متمرکز است. مطالعات تجربی متعددی اثرات اجتماعی و روانشناختی مرتبط با انجام بازی های ویدئویی خشونت آمیز را بررسی کرده اند (اندرسون 2002؛ اندرسون و بوشمن 2001؛ اندرسون و دیل 2000؛ اندرسون و همکاران 2004b؛ شری 2001).
با این حال، مطالعات تجربی کمتری به طور سیستماتیک اثرات بازیهای آشکارا را بررسی کردهاندجنسی، با وجود نگرانی در مورد تأثیر منفی "جنسیتییا محتوای صریح جنسی در بازی های ویدیویی (Brathwaite 2007; Dill et al. 2008; Dill and Thill 2007). مطالعه حاضر سعی دارد این خلاء را با بررسی اثرات شناختی کوتاه مدت انجام یک بازی ویدیویی پرطرفدار حاوی موارد غیراخلاقی جنسی پر کند. محتوای "شیء سازی" زن در میان بازیکنان مرد. این مطالعه مبتنی بر آزمایشگاه به این موضوع اجتماعی مهم مرتبط با جنسیت با نظریه آزمایشی می پردازد که فرآیندهای روانشناختی را پیشنهاد می کند که جهانی در نظر گرفته می شوند و از یک روش تحقیق خاص استفاده می کنند که کمتر تحت تأثیر عوامل اجتماعی و فرهنگی است. ممکن است بر نتایج مطالعه تأثیر بگذارد.
ابتدا انواع مختلف را بررسی می کنیمجنسیمحتوایی که معمولاً در بازی های ویدیویی یافت می شود. این با بحث در مورد اثرات قرار گرفتن در معرض واسطه دنبال می شودرابطه ی جنسی. بر اساس چندین نظریه توسعهیافته در چارچوب شناخت اجتماعی و تحقیقات تجربی قبلی، پیشبینیهای خاص در مورد تأثیرات کوتاهمدت شناختی بازیهای ویدیویی حاویاز نظر جنسیمحتوای "شیء سازی" صریح و زنانه بر بازیکنان مرد. یک آزمایش آزمایشگاهی با دانشجویان پسر در مقطع کارشناسی از یک دانشگاه بزرگ ایالات متحده برای آزمایش این پیشبینیها انجام میشود.
محتوای جنسی در بازی های ویدیویی
بحث برانگیزجنسیتقریباً تا زمانی که رسانه وجود داشته است، محتوا بخشی از بازی های ویدیویی بوده است (براتویت 2007). بازی آتاری در سال 1982، انتقام کاستر، به دلیل شبیه سازی رابطه جنسی با یک زن بومی آمریکایی اسیر، باعث اعتراض عمومی در ایالات متحده شد. در این بازی، بازیکنان یک ژنرال جورج کاستر را کنترل میکردند که از یک طرف صفحه به طرف دیگر بدود و در حالی که از فلشهای پرنده طفره میرفت. هدف بازی رسیدن به انتهای دیگر صفحه و برقراری رابطه جنسی با یک زن بومی آمریکایی برهنه در اسارت بود. اخیراً یک "مینی بازی" شبیه سازی شده استجنسیآمیزش بین شخصیت اصلی و دوست دختر درون بازی او در بازی ویدیویی محبوب جهانی 2004 Grand Theft Auto: San Andreas، جنجال زیادی از مردم و قانونگذاران سراسر جهان به همراه داشت و باعث ایجاد یک سری اقدامات قانونی و نظارتی شد. اعتراضات عمومی در آمریکا
در واقع، محتوای جنسی درجات مختلف را می توان در انواع بازی های الکترونیکی یافت (Brathwaite 2007). در دهه 1990،از نظر جنسیمحتوای صریح به ندرت در بازیهای کنسولهای خانوادگی ساخته شده توسط نینتندو یافت میشد، زیرا این شرکت در سال 1983 چنین محتوایی را در بازیهای خود ممنوع کرد (شف 1993)، اما به راحتی در سایر پلتفرمهای بازی مانند PC و Arcade در دسترس بود. در سال 2004، بازیهایی با تصاویر و روایتهای جنسی صریح وارد بازار بازیهای ویدیویی اصلی در ایالات متحده شدند و با ظهور چندین بازی بزرگسالمحور (مثلاً Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude، Playboy: the Mansion، The Guy Game و غیره) وارد بازار بازیهای ویدیویی شد. . اینها برای سیستمهای کنسول خانگی محبوب (مانند پلیاستیشن ۲، ایکسباکس و غیره) توسعه و منتشر شدند و بهطور گسترده در رسانههای اصلی تبلیغ شدند و تقریباً در تمام خردهفروشهای بازیهای ویدیویی به راحتی در دسترس بودند. تخمین زده می شود که بازی های بزرگسالان و بزرگسالان حاوی نوعی محتوای جنسی 12 درصد از کل بازی های منتشر شده در ایالات متحده را تشکیل می دهند که توسط هیئت رتبه بندی نرم افزار الکترونیکی (ESRB) رتبه بندی شده اند (Terdiman 2005).
در یک بررسی جامع، براتویت (2007) انواعی ازجنسیمحتوای موجود در بازی های ویدیویی بر اساس عملکرد، درجه و هدف آنها. محتوای جنسی در بازی های ویدیویی ممکن است عملکردهای متفاوتی داشته باشد. در سطح اولیه، محتوای جنسی ممکن است به سادگی برای اهداف زیبایی شناختی مورد استفاده قرار گیرد. در سطح پیچیده ترجنسیمحتوا همچنین ممکن است بخشی از مکانیزم اصلی یک بازی ویدیویی باشد که به بازیکنان اجازه میدهد مستقیماً رفتار جنسی را با شخصیتهای مجازی کنترل کنند. سکس همچنین می تواند به عنوان نوعی پاداش عمل کند. به عنوان مثال، در سری بازی های ویدیویی محبوب Leisure Suit Larry، بازیکنان برای برقراری رابطه جنسی با شخصیت های مختلف زن، بر موانع مختلفی مانند برنده شدن در بازی های پوکر، حل پازل و پاسخ به سوالات بی اهمیت غلبه می کنند.
جنسیت در بازی های ویدیویی نیز ممکن است از نظر درجه متفاوت باشد. محتوای جنسی ممکن است از انتزاع خالص تا تصاویر بسیار صریح متغیر باشد. برای مثال، اعمال جنسی صرفاً در بسیاری از بازیهای شبیهسازی اجتماعی مانند The Sims پیشنهاد یا فرض میشوند. بازیهای نوجوان محور ممکن است درجاتی از برهنگی جزئی داشته باشند. در بازی هایی که بزرگسالان را هدف قرار می دهند، میزان محتوای جنسی ممکن است به طور قابل توجهی واضح تر باشد.
به طور کلی، بازی های ویدیویی تولید شده در قرن بیست و یکم تعامل بیشتری دارند و گرافیک بسیار بهتری نسبت به بازی های قبلی خود در دهه های 80 و 90 دارند. به جای انجام یک سری حرکات تکراری در سناریوهای از پیش تعیین شده و به تصویر کشیده شده، بازیکنان بازی می توانند آزادانه با آواتارهای کامپیوتری هوشمند و متحرک واقعی تعامل داشته باشند. به طور مشابه، محتوای جنسی در این بازیهای ویدیویی جدیدتر نیز واقعیتر و پیچیدهتر شد.
سوم، سکس بازی های ویدیویی را می توان از نظر هدف کلی آن درک کرد. بدیهی است که تصاویر جنسی ذاتاً جالب هستند و رابطه جنسی به خاطر رابطه جنسی در خدمت هدف سرگرمی است. این بازیها همچنین اغلب به بازیکنان این امکان را میدهند که تخیلات جنسی خود را از طریق شخصیتهای مجازی یا شرکای زنده با واسطه رایانه کشف کنند. بازیهای جنسیمحور ممکن است هدف آموزش جنسی نیز باشد. برای مثال، The Sex Ed Game، به والدین و نوجوانان اجازه می دهد تا یک بازی چیزهای بی اهمیت را با هم انجام دهند تا در یک محیط سرگرم کننده بحث های جدی در مورد تمایلات جنسی را تحریک کنند. توسعه دهندگان بازی همچنین از محتوای جنسی برای انتقال واقع گرایی در نقش آفرینی یا بازی های شبیه سازی استفاده می کنند. در چنین مواردی، محتوای جنسی تجربه کلی بازی ویدیویی را بهبود می بخشد. پیشرفتهای اخیر در سیستمهای فراگیر و فناوریهای شبکه حتی به کاربران این امکان را میدهد تا محتوای بزرگسالان خود را ایجاد کنند و اعمال جنسی را با دیگر آواتارهای کنترل شده توسط انسان در محیطهای مجازی واقعی مانند Second Life شبیهسازی کنند.

سیستانچه بیماری های کلیوی را درمان می کند و عملکرد کلیه را بهبود می بخشد
کلیشهسازی جنسیتی و عینیتسازی جنسی زنان در بازیهای ویدیویی
اکثر بازیهای ویدیویی، خواه به طور خاص دارای گرایش جنسی باشند یا نه، اغلب دارای شخصیتهای زن بیش از حد جنسی هستند (Dietz 1998; Dill and Thill 2007; Ray 2004). قهرمانان زن در بازی های ویدیویی مبتنی بر اکشن اغلب لباس های سکسی می پوشند که به سختی بدن آنها را می پوشاند. شخصیت بازی لارا کرافت سایتهای طرفداران را در سراسر جهان ایجاد کرد و الهام بخش موجی از بازیگران زن جذاب در بازیهای ویدیویی شد (براتویت 2007). در شماره اکتبر 2004 مجله Playboy، لوبا لیسیوس، یک شخصیت زن کامپیوتری (CG) در بازی Leisure Suit Larry، Magna Cum Laude، به عنوان بخش مرکزی آن معرفی شد. این مجله همچنین تصاویر برهنه یا نیمهنود از شخصیتهای زن CG از چندین بازی ویدیویی دیگر را به نمایش گذاشت.
بیشتر شخصیت های زن در بازی های ویدیویی نیز کلیشه ای و عینیت یافته هستند. برگس و همکاران (2007) 250 جلد بازی های ویدیویی کنسول را تجزیه و تحلیل کرد و دریافت که زنان بیشتر به عنوان شخصیت های فرعی به تصویر کشیده می شوند و بیش از دو سوم از شخصیت های زن بازی های ویدیویی (در مقابل تنها ده درصد از شخصیت های مرد) به صورت کلیشه ای نمایش داده می شوند. نقش های جنسیتی (به عنوان مثال، دختر در مضیقه و تشویق کننده) یا موضوع عینیت بخشیدن به جسم. یافتههای مشابهی از دو تحلیل محتوای اخیر مجلات بازیهای ویدیویی (Dill and Thill 2007؛ Miller and Summers 2007) به دست آمد. دیل و تیل (2007) دریافتند که شخصیتهای زن در بازیهای ویدیویی بهطور قابلتوجهی بیشتر از شخصیتهای مرد بهعنوان شخصیتهای جنسی، لباسهای کمپوش و ترکیبی از جنسیت و پرخاشگری به تصویر کشیده میشوند. یک سؤال مهم پژوهشی که طبیعتاً از این تحلیلهای محتوا ناشی میشود و راهنمای تحقیق حاضر است، این است: «بازیهای ویدیویی حاوی چنین تصاویر جنسی جنسی زنانه چه تأثیراتی دارد؟» به عنوان پایه ای برای این سؤال تحقیق، ابتدا به ادبیات گذشته در مورد تأثیر محتوای جنسی واسطه شده از منابع رسانه های سنتی می پردازیم.
تأثیر سکس رسانه ای در رسانه های سنتی
صرف نظر از نوع، درجه و هدف نگرانی در مورد محتوای جنسی در رسانه ها، تصاویر جنسی و/یا صریح جنسی، عموماً در مورد تأثیر احتمالی آنها بر نگرش ها و رفتارهای بینندگان مرد بوده است (Gunter 2002؛ Linz and Malamuth 1993). ). زیلمان و همکاران (1981؛ زیلمن و ساپلسکی 1977) مدل ظرفیت برانگیختگی/ لذت لذتبخش را برای توضیح اینکه چگونه قرار گرفتن در معرض پورنوگرافی از طریق انتقال تحریک تحت شرایط خاص (مثلاً عصبانی بودن) منجر به پرخاشگری میشود، به ویژه زمانی که محتوای جنسی مشمئزکننده تلقی میشود، پیشنهاد کردند. علاوه بر این، زیلمن و برایانت (1982) اظهار داشتند که در دراز مدت، مصرف مواد جنسی غیرخشونت آمیز منجر به تغییر ذائقه بیننده به نفع تصویرهای جنسی کمتر رایج می شود (مانند اسارت، سادومازوخیسم یا سایر اشکال "انحرافی" جنسی. ) در جستجوی هیجان بیشتر.
محققان همچنین تأثیر محتوای رسانه های جنسی را بر نگرش مردان نسبت به زنان بررسی کرده اند. برای مثال، مطالعات نشان دادهاند که قرار گرفتن در معرض محتوای جنسی خشونتآمیز که در آن به نظر میرسد یک زن مسئول قربانی شدن خود است یا به نظر میرسد که از نظر جنسی تحریک شده است، میتواند منجر به تغییراتی در ارزیابی شناختی مردان و پذیرش خشونت جنسی شود (دانرستین و همکاران، 1987). . همچنین مجموعهای از شواهد تجربی وجود دارد که نشان میدهد وقتی مردان در معرض مواد جنسی صریح قرار میگیرند که در آن زنان بهعنوان اشیاء جنسی به تصویر کشیده میشوند که پذیرای هرگونه پیشرفت جنسی هستند، نگرش منفی نسبت به زنان ایجاد میکنند (Gunter 2002؛ Linz and Malamuth 1993). ).
تحقیقات گذشته در مورد تصویرهای جنسیتی در رسانهها همچنین نشان میدهد که بازنماییهای کلیشهای جنسیتی از مردان و زنان بر نگرشها و ادراکات مربوط به جنسیت تأثیر میگذارد (Scharrer 2005؛ Ward 2002). پژوهشگران با استفاده از دیدگاه اثرات تزکیه، که استدلال میکند قرار گرفتن درازمدت و مکرر با تلویزیون میتواند تصورات بینندگان را در مورد واقعیت اجتماعی تغییر دهد (گربنر و همکاران 1980)، یک همبستگی آشکار بین میزان تماشای تلویزیون و نقش جنسیتی استریو پیدا کردند. تایپ کردن در میان کودکان و نوجوانان (Gunter 2002). شواهد تجربی همچنین نشان میدهد که افراد به احتمال زیاد با شخصیتهای جذاب رسانهای که فعالیتهای پاداشدهنده را از طریق یک فرآیند شناختی اجتماعی انجام میدهند شناسایی میکنند و از آنها یاد میگیرند (بندورا 1986، 2001). بر اساس این دیدگاه و این واقعیت که رسانه های جریان اصلی تمایل دارند رفتارهای جنسی پرخطر و غیرمسئولانه را به نمایش بگذارند و از آنها لذت ببرند (Kunkel et al. 1999)، محققان پیشنهاد می کنند که بزرگسالان جوان در نتیجه تماشای زیاد تلویزیون تشویق به انجام رفتارهای ناپسند مشابه می شوند. گانتر 2002).
بر خلاف تحقیقات تجربی در مورد رابطه جنسی در رسانه های سنتی، تنها تعداد انگشت شماری از مطالعات تجربی به بررسی اثرات محتوای جنسی در بازی های ویدیویی می پردازند. در یکی از تنها مطالعاتی که در مورد تأثیرات جنسی در بازیهای ویدیویی انجام شد (برنیک و همکاران 2007)، 41 مرد و 46 زن در معرض کلیشههای جنسیتی و خشونت در بازیهای ویدیویی قرار گرفتند، نتایج نشان میدهد که احتمال بیشتری وجود دارد مردانی که علاقهمند به بازیهای رایانهای باشند. برای چشم پوشی از کلیشه های منفی در بازی هایی که زنان را مورد استثمار جنسی قرار می دهند. در مطالعه دیگری (دیل و تیل 2007)، شرکت کنندگان وقتی از شرکت کنندگان خواسته شد توصیف کنند شخصیت معمولی مرد و زن چگونه به نظر می رسد، کلیشه های جنسیتی قوی نشان دادند. تنها مشخصه ای که اغلب برای زنان بیان می شود "سینه بزرگ" بود.
در حالی که این مطالعات نشان می دهد که انجام بازی های ویدیویی، به طور کلی، ممکن است بر ادراکات و نگرش های جنسی و جنسی در بین بازیکنان مرد تأثیر بگذارد، تحقیقات بسیار کمی برای آزمایش تأثیرات قرار گرفتن در معرض محتوای جنسی آشکار در بازی های ویدیویی انجام شده است. برای پر کردن این خلأ، مطالعه حاضر از سه دیدگاه نظری به خوبی توسعهیافته در مدل یادگیری عمومی (GLM) و چارچوب شناخت اجتماعی برای بررسی اثرات شناختی کوتاهمدت و همچنین تغییرات در تمایلات رفتاری خود گزارششده استفاده میکند. در نتیجه انجام یک بازی ویدیویی صریح جنسی با مضامین عینی سازی زنانه.
مدل یادگیری عمومی
مدل یادگیری عمومی در تلاشی برای ادغام عناصر از چندین دیدگاه نظری موجود در چارچوب شناخت اجتماعی ایجاد شد. دیدگاههای نظری کلیدی در GLM شامل مدل شناختی-نئوتعاملی (اندرسون و بوور 1973)، نظریه پردازش اطلاعات اجتماعی-شناختی (Huesmann 1998) و نظریه شناختی اجتماعی (بندورا 2002) است (باکلی و اندرسون 2006 را کامل ببینید، مرور). تجسم اصلی این مدل (مدل پرخاشگری عمومی، با نام مستعار GAM) منحصراً به تأثیرات محتوای خشونت آمیز بر پرخاشگری می پردازد (اندرسون و بوشمن 2002). با این حال، اخیراً استدلال شد (باکلی و اندرسون 2006) که این مدل به اندازه کافی "عمومی" است که می تواند برای همه انواع محتوای رسانه ها، از جمله مطالب صریح جنسی، اعمال شود.
در ابتدایی ترین شکل خود، GLM پیشنهاد می کند که متغیرهای مربوط به فرد با متغیرهای مربوط به یک موقعیت معین تعامل می کنند تا بر وضعیت درونی فرد تأثیر بگذارند. سپس تغییرات در وضعیت درونی با تغییرات در ارزیابیها، تصمیمات و رفتارهای بعدی مرتبط است (باکلی و اندرسون 2006). در تحقیق حاضر، ما بر GLM و نظریههای فرعی آن تکیه میکنیم تا تأثیر بازیهای ویدیویی صریح جنسی با محتوای «شیسازی» زنانه (یک متغیر موقعیت) در بین بازیکنان مرد (متغیر یک فرد) را بر کوتاهمدت آنها بررسی کنیم. شناخت ها (یک متغیر حالت داخلی).

سیستانچ توانایی یادگیری و حافظه را بهبود می بخشد
مدل شناختی-نئوتعاملی و فعال سازی افکار مرتبط با جنسیت
مدل شناختی-نئوتعاملی مبتنی بر این دیدگاه است که افکار و احساسات انسان به صورت مجموعه ای از گره های به هم پیوسته در یک شبکه شناختی وجود دارند (اندرسون و بوور 1973). گرههای مربوط به یک مفهوم معین (مثلاً افکار جنسی) که به تعداد زیاد وجود دارند و به شدت با یکدیگر مرتبط هستند، راحتترین گرهها هستند (جو و برکوویتز 1994). این گره های به شدت به هم پیوسته به عنوان ساختارهای دانش شناخته می شوند (پاتر 1999). محققان روانشناسی رسانه این نظریه را مطرح کردهاند که قرار گرفتن در معرض محتوای رسانهای میتواند این ساختارهای دانش را «پرورش» یا فعال کند (Roskos-Ewoldsen et al. 2002). پس از آماده سازی، این ساختارهای دانش در موقعیت های بعدی بیشتر قابل دسترسی هستند. به عنوان مثال، قرار گرفتن در معرض محتوای رسانه های جنسی، ساختارهای دانش مرتبط با جنسیت را آغاز می کند. این ساختارهای دانش بسیار قابل دسترس پس از قرار گرفتن در معرض محتوای رسانه های جنسی به راحتی در هر موقعیتی قابل دسترسی خواهند بود.
علاوه بر آغاز اولیه، فعال سازی ساختارهای دانش نیز بر مفهوم گسترش فعال سازی متکی است. هنگامی که یک مفهوم خاص فعال می شود، برانگیختگی در طول مسیرهایی که آن را به مفاهیم متصل پیوند می دهد گسترش می یابد (کالینز و لوفتوس 1975). اگر تحریک کافی جمع شود، این مفاهیم به هم پیوسته نیز فعال می شوند. تحقیقات تجربی پشتیبانی ثابتی از این ایده پیدا کرده است که فعال شدن یک فکر ممکن است به افکار و احساسات مرتبط دیگر سرایت کند (برکوویتز 1993؛ گراهام و هادلی 1994).
برخی از حمایت های تجربی برای مدل شناختی نئو انجمن گرایی و GLM در زمینه خشونت بازی های ویدیویی وجود دارد. به عنوان مثال، یک متاآنالیز اخیر (Anderson et al., Anderson et al.2004a) نشان داد که افزایش خشونت بازی های ویدیویی می تواند با افزایش شناخت، عاطفه، برانگیختگی و رفتار پرخاشگرانه مرتبط باشد. یافته های مربوط به شناخت های پرخاشگرانه از اهمیت ویژه ای برخوردار است. این یافتهها شاید با بررسی یک نمونه از مطالعات مورد استفاده در متاآنالیز به بهترین شکل نشان داده شوند. به عنوان مثال، اندرسون و دیل (2000) دریافتند که شرکتکنندگانی که یک بازی خشونتآمیز انجام دادهاند، نسبت به شرکتکنندگانی که یک بازی غیرخشونتآمیز انجام دادهاند، دسترسی بیشتری به افکار پرخاشگرانه (که با آزمون زمان واکنش اندازهگیری میشود) دارند.
همانطور که در بالا توضیح داده شد، بازیهای ویدیویی با محوریت جنسی اغلب حاوی تصاویر گرافیکی از تصاویر و موقعیتهای جنسی هستند (براتویت، 2007). انجام این بازیهای ویدیویی با بار جنسی احتمالاً ساختارهای دانشی را در شبکه شناختی که به رابطه جنسی مربوط میشود، تشکیل میدهد. بنابراین یک پیامد بالقوه مهم بازی های ویدیویی صریح جنسی، فعال کردن افکار جنسی است. به عنوان یک کاربرد GLM، می توان فرض کرد که برای مردان (یک متغیر فردی) قرار گرفتن در معرض یک بازی ویدیویی صریح جنسی (یک متغیر موقعیت) منجر به افزایش تعداد افکار جنسی (یک متغیر حالت داخلی) می شود. به طور خاص:
H1:
بازیکنان مرد یک بازی ویدیویی آشکار جنسی نسبت به بازیکنان مرد دیگر انواع بازیهای ویدیویی در ساختار دانش خود دسترسی سریعتری به افکار مربوط به جنسی خواهند داشت.
نظریه پردازش اطلاعات اجتماعی-شناختی و کلیشهسازی جنسیتی
همانطور که در بالا ذکر شد، یکی از دیدگاه های نظری گنجانده شده در GLM، نظریه پردازش اطلاعات اجتماعی-شناختی است (معروف به SIP، Huesmann 1998). نظریه هیوسمن مفهوم ساختار دانش را که قبلاً مورد بحث قرار گرفت را بیشتر بررسی می کند. این نظریه بر دو شکل از ساختارهای دانش تمرکز دارد، طرحواره ها و اسکریپت ها. به گفته هوسمن (1998)، طرحواره تمام دانش شناختی یک فرد مرتبط با یک مفهوم معین (مثلاً جنسیت) را نشان می دهد. فیلمنامه مجموعهای از طرحوارههای مرتبط است که به خوبی تمرین شده است که رویدادها و کنشهای خاصی را نشان میدهد (به عنوان مثال، یک قرار عاشقانه، که ممکن است شامل ارجاع به طرحواره جنسی باشد یا نباشد). بر اساس تئوری SIP، افراد با اختصاص دادن اطلاعات جدید به طرحواره ها و اسکریپت های موجود از طریق فرآیند مقایسه با نمونه های اولیه شماتیک موجود، اطلاعات اجتماعی را به دست می آورند (Wicks 1992). به عبارت دیگر، وقتی افراد در معرض اطلاعات جدید قرار می گیرند، تمایل دارند که آن را از دریچه طرحواره های موجود مشاهده کنند.
یک مفهوم مهم نظریه SIP، کاربرد پیش بینی آن در رابطه با کلیشه ها و طبقه بندی اجتماعی است (مانیس و همکاران 1986). تحقیقات نشان داده است که طبقه بندی ابزاری است که از طریق آن به یک کلیشه یا طرحواره دسترسی پیدا می شود و برای استنتاج یا ایجاد تصوری در مورد یک محرک هدف استفاده می شود (زارات و اسمیت 1990). به طور خاص، هنگامی که برای اولین بار با یک فرد ملاقات می کنیم، چند ویژگی قابل مشاهده مانند جنسیت، رنگ پوست، لباس و غیره را مشاهده می کنیم. این ویژگی ها احتمالاً به یک طرح واره ذهنی در مورد یک گروه اجتماعی که ویژگی های مشابهی دارند مرتبط هستند. سپس بر اساس ماهیت و محتوای این طرحواره، برداشت یا قضاوت اولیه ای درباره این شخص می کنیم.
فیسک و تیلور (1991) استدلال می کنند که اطلاعات انتزاعی ذخیره شده در یک طرحواره در مورد یک مفهوم خاص به صورت سلسله مراتبی سازماندهی شده است. مطابق با این دیدگاه، تحقیقات تجربی در مورد کلیشهسازی جنسیتی نشان داده است که ادراککننده ابتدا یک زن را بر اساس جنسیتش طبقهبندی میکند و سپس او را به زیرمجموعههایی مانند یک زن شغلی، یک پرورشدهنده یا یک شی جنسی اختصاص میدهد (Clifton et al. 1976; دیوکس و همکاران 1985). چنین طبقه بندی هایی بر رفتار بعدی افراد نسبت به فرد مورد نظر تأثیر می گذارد.
تحقیقات قبلی نشان می دهد که رسانه ها منبع مهمی از تأثیر در توسعه و دسترسی به طرحواره های شناختی هستند (پاتر 1999؛ Shrum 2002؛ ویکز 1992). به طور خاص در ارتباط با رسانه ها و کلیشه سازی جنسیتی، مشخص شده است که سوژه های مردی که در معرض تصاویر عینی جنسی زنان در رسانه ها قرار می گیرند، بیشتر زنان را به عنوان ابژه های جنسی تصور می کنند، و در آینده بیشتر درگیر پیشرفت های جنسی نامناسب هستند. تعامل با یک زن (مولاک و همکاران 2002؛ رودمن و بورگیدا 1995). دیل و همکاران (2008) تأثیر قرار گرفتن در معرض شخصیتهای بازیهای ویدیویی جنسیتی را در مقابل تصاویر مردان و زنان حرفهای بر قضاوتها و نگرشهای حمایت کننده از پرخاشگری علیه زنان آزمایش کردند. نتایج نشان داد تأثیرات تجربی قرار گرفتن کوتاه مدت در معرض محتوای رسانهای کلیشهای بر قضاوتهای آزار جنسی.
برخی ادعا کردهاند که بازیهای ویدیویی به طور کلی توسط مردان برای مردان دیگر طراحی شدهاند و تمایل دارند به فانتزیهای مردانه کنترل، قدرت و تخریب تغذیه شوند (Provenzo 1991). این مضمون فانتزی های مردانه به ویژه در بازی های ویدیویی دارای بار جنسی برجسته است. به عنوان مثال، در Playboy: the Mansion، اولین بازی ساخته شده بر اساس مجوز Playboy، بازیکن بازی تبدیل به هیو هفنر می شود و سعی می کند با جذب همبازی و انتشار مجلات جنسی، یک امپراتوری مجازی Playboy بسازد. در این بازی، بازیکن تلاش می کند تا شخصیت های انیمیشن را متقاعد کند که برهنه شوند تا بازیکن بازی از آنها عکس بگیرد. یکی دیگر از بازیهای ویدئویی با اتهامات جنسی، Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude، طنز و رابطه جنسی را با هم ترکیب میکند. طرح کلی این بازی بسیار ساده است: شخصیت اصلی، یک "بازنده" کوتاه قد و خنده دار، سعی می کند تا آنجا که می تواند با دختران زیادی در یک محیط دانشگاه رابطه جنسی داشته باشد. زنان در این بازی ها به معنای واقعی کلمه هم از نظر روایت و هم از نظر تصویر به عنوان اشیاء جنسی تلقی می شوند.
بر اساس اصول تئوری SIP، یک پیامد بالقوه انجام بازیهای ویدیویی که به صراحت زنان را به عنوان اشیاء جنسی نشان میدهند، ممکن است افزایش دسترسی به یک طرحواره جنسیتی خاص از زنان بهعنوان اشیاء جنسی باشد. رودمن و بورگیدا (1995) دریافتند که "زنان به عنوان پرورش دهندگان" و "زنان به عنوان ابژه های جنسی" به عنوان دو زیر طرح واره جنسی متناقض تحت یک طبقه بندی بالاتر از زنان ذخیره می شوند. هنگامی که یک طرحواره فرعی آغاز می شود (مثلاً مادر)، دسترسی به طرحواره فرعی دیگر (مثلاً فاحشه) سرکوب می شود. علاوه بر این، این سرکوب طرحواره را می توان از طریق فرآیند مدل یادگیری عمومی مشاهده کرد. می توان فرض کرد که برای مردان (یک متغیر شخصی) قرار گرفتن در معرض یک بازی ویدیویی که زنان را به عنوان اشیاء جنسی (یک متغیر موقعیت) نشان می دهد، شناخت های کلیشه ای جنسیتی (یک متغیر حالت درونی) را فعال می کند. به طور دقیق تر: بازیکنان مرد یک بازی ویدیویی صریح جنسی با مضامین عینی سازی جنسی نسبت به بازیکنان مرد سایر بازی ها دسترسی سریع تری به افکار زنان به عنوان اشیاء جنسی خواهند داشت.
پیامدهای رفتاری
بحث تا کنون عمدتاً بر تأثیرات محتوای صریح جنسی بر شناخت کوتاه مدت افراد متمرکز بوده است. با این حال، یک نگرانی بالقوه مهم تر، پیامدهای رفتاری بازی های ویدیویی صریح جنسی است. به یاد بیاورید که علاوه بر تأثیرات شناختی، GLM همچنین پیش بینی می کند که قرار گرفتن در معرض محتوای رسانه ای، از جمله محتوای صریح جنسی، می تواند بر رفتار تأثیر بگذارد. چند مطالعه این ادعا را تایید کرده اند.
برای مثال، رودمن و بورگیدا (1995)، دریافتند که سوژههای مرد با تبلیغات تلویزیونی که زنان را بهعنوان اشیاء جنسی به تصویر میکشند، کسب اطلاعات کلیشهای را نشان میدهند و در طول مصاحبهای صحنهای با یک همنفس زن (مثلاً نگاه کردن به بدن یک همنفدر، از نظر جنسی) رفتار جنسی انجام میدهند. با انگیزه، جنسیتی به نظر می رسد و احتمال آزار جنسی). مولاک (2002) دریافت که مردانی که یک فیلم جنسی تحقیرآمیز تماشا میکنند، در مقایسه با مردانی که فیلمهای جنسی غیر تحقیرآمیز را تماشا میکنند، هنگام تعامل با یک همپیمان زن در یک کار بعدی، اضطراب کمتر و تسلط بیشتری نشان میدهند. مکنزی مور و زانا (1990) دریافتند که افراد مردی که دارای طرحواره جنسیتی هستند و هرزهنگاری غیرخشونتآمیز تماشا میکنند، به طور قابلتوجهی انگیزه بیشتری برای پیشرفت جنسی نسبت به زنان نسبت به سایر افراد دارند. بر اساس این یافتههای تحقیقات گذشته، مطالعه حاضر استدلال میکند که محرکی که ادراک را برای دستهبندی منفی زنان در زمینه جنسی آغاز میکند، ممکن است منجر به تمایلات رفتاری جنسیتی نسبت به زنان شود.
علاوه بر این، نه تنها قرار گرفتن در معرض محتوای جنسیتی در بازیهای ویدیویی ممکن است منجر به رفتار جنسیتی شود، بلکه ماهیت تعاملی بازیهای ویدیویی نیز ممکن است به این تأثیر کمک کند. با توجه به خشونت بازی های ویدیویی، محققان استدلال می کنند که گیم پلی ممکن است تجربه ای را ایجاد کند که ذاتاً خشونت آمیزتر از تماشای خشونت در تلویزیون باشد (مالاموت و همکاران 2005). برخلاف تماشای تلویزیون، بازیهای ویدیویی اغلب بازیکن را مجبور میکنند تا درگیر خشونت مداوم و تکراری شود. علاوه بر این، تجربه تلویزیونی منفعل است، اما تجربه بازی ویدیویی تعاملی و تجربی است، که ممکن است منجر به اثرات بیشتر بر بازیکنان شود. استدلال مشابهی را می توان برای بازی های جنسی گرا نیز مطرح کرد.
آزمونهای نظریه شناخت اجتماعی (بندورا 2002)، یکی دیگر از مؤلفههای کلیدی GLM نشان داده است که قرار گرفتن در معرض تصاویر رسانهای که به طور مثبت تقویت یا پاداش میشوند، منجر به افزایش رفتار تقلیدی میشوند. این الگوی افکتها بهویژه زمانی محتمل است که همذات پنداری با شخصیتهای پاداش داده شده زیاد باشد. بر خلاف بینندگان برنامه های تلویزیونی که به سادگی شخصیت های دیگر را در حال انجام رفتارهای مرتبط با جنسی تماشا می کنند، بازیکنان بازی های ویدیویی در واقع با انجام این اعمال (یعنی شناسایی قوی) در نقش شخصیت ها قدم می گذارند. بعلاوه، بازیهای ویدیویی با گرایش جنسی اغلب مستقیماً برای رابطه جنسی پاداش میدهند (مثلاً امتیاز دادن به رابطه جنسی با شخصیتهای زن) یا از رابطه جنسی به عنوان پاداش استفاده میکنند (مثلاً نشان دادن تصاویر جنسی پس از انجام یک کار تعیینشده).
بر اساس استدلال نظری و یافتههای تحقیقاتی که در بالا ذکر شد، میتوان پیشبینی کرد که برای مردان (یک متغیر شخصی) قرار گرفتن در معرض یک بازی ویدیویی که زنان را به عنوان اشیاء جنسی (یک متغیر موقعیت) نشان میدهد، بیشتر مستعد پیشرفتهای جنسی نامناسب نسبت به زنان است. به طور خاص، H3:
بازیکنان مرد یک بازی ویدیویی با گرایش جنسی با مضامین "شیء سازی" زنانه نسبت به شرکت کنندگان مرد در سایر بازی ها بیشتر درگیر تمایل خود به آزار جنسی هستند.
به طور خلاصه، مطالعه حاضر از مدل شناختی-نئو تداعی گرایانه، نظریه پردازش اطلاعات اجتماعی، و نظریه شناختی اجتماعی در چارچوب کلی مدل یادگیری عمومی برای بررسی تأثیرات شناختی کوتاهمدت پخش یک ویدیوی صریح جنسی استفاده میکند. بازی با مضامین "عینیت سازی" زن در بین بازیکنان مرد. ما انتظار داریم که شرکتکنندگان مردی که این بازی را انجام دادهاند، دسترسی بیشتری به افکار مرتبط با جنسیت و یک طرحواره جنسیتی خاص از زنان بهعنوان اشیاء جنسی داشته باشند. همچنین پیشبینی میکنیم که آنها در موقعیتهای اجتماعی مختلف مستعد پیشرفتهای جنسی نامناسب خواهند بود.
روش
هفتاد و چهار شرکتکننده مرد بین 18 تا 47 سال (Mage{3}}.79، SD= 3.55) از دانشگاهی در کالیفرنیا در این مطالعه شرکت کردند. آنها بهطور تصادفی یا یک بازی ویدیویی صریح جنسی با محتوای «شیسازی» زنانه (N=24)، یک بازی کنترلی با تعاملات اجتماعی غیرجنسی (N=25)، یا یک بازی غیرمعمول انتخاب شدند. -بازی کنترل جنسی و غیراجتماعی (N=25) در کنسول بازی Sony Play-Station 2® (PS2) به مدت 25 دقیقه. بررسی تصادفیسازی تأیید کرد که شرکتکنندگان در هر شرایط دارای سن مشابه (F (2، 74)= 1. 516، p =.226) و تجربه بازی ویدیویی (F (2، 74) بودند. =.872، ص=.423). پس از گیم پلی، آنها یک کار تصمیم گیری واژگانی را انجام دادند و مقیاس احتمال آزار جنسی (LSH) را تکمیل کردند (پرایور 1987؛ رودمن و بورگیدا 1995). وظیفه تصمیم گیری واژگانی شامل کلمات جنسی و کلمات خنثی برای اندازه گیری دسترسی به افکار مرتبط با جنسیت بود. این وظیفه همچنین شامل توصیفات جنسی جنسی و خنثی از زنان بود. تمام کلمات مورد استفاده در این مطالعه به منظور کنترل طول هر کلمه در رشته های حروف بی معنی درهم ریخته شدند. مقیاس LSH برای اندازه گیری تمایل رفتاری خود گزارش دهی یک شرکت کننده (یعنی حساسیت) به آزار جنسی استفاده شد.
مواد محرک
بازی جنسی مورد استفاده در این مطالعه Leisure Suit Larry: Magna cum Laude TM (Leisure Suit Larry) بود. این بازی توسط هیئت رتبهبندی نرمافزارهای الکترونیکی (ESRB) به عنوان «مبالغ» رتبهبندی شده است. در این بازی، بازیکنان هویت لری را می گیرند، یک دانشجوی با ظاهر خنده دار و اجتماعی که سعی می کند وارد یک برنامه دوستیابی تلویزیونی شود. برای رسیدن به این هدف، لری باید محبت شخصیت های مختلف زن را جلب کند. بازیکنان برای تعامل با این شخصیت های زن، 17 مکان مختلف را در محوطه دانشگاه و اطراف آن کاوش می کردند. چنین تعاملاتی شامل بازی های کوچک (مثلاً بازی های نوشیدنی، مسابقه های ترامپولین و تی شرت های خیس) و شرکت در گفتگوهای طنز آمیز و تحریک آمیز جنسی است. Leisure Suit Larry علاوه بر داستان و هدف بازیای که جنبه جنسی دارد، شامل برهنگی متحرک کامپیوتری و همچنین عکسهایی از مدلهای زن انسان است که لباسهای سکسی به تن دارند.
به عنوان بخشی از مقدمه و دنباله تمرین، شروع Leisure Suit Larry بازیکنان را ملزم می کند تا یک سری کارهای نسبتاً ساده مانند پیمایش در محوطه دانشگاه، معاشقه با یک شخصیت زن، و تلاش برای تحت تاثیر قرار دادن او با ترکیب کوکتل و مهارت های رقص را انجام دهند. . لری پس از اینکه او را به اندازه کافی مست کرد، این فرصت را داشت که او را به اتاق خوابگاه خود دعوت کند. این مقدمه و دنباله آموزشی حدود 15 تا 30 دقیقه طول می کشد تا تکمیل شود.
به منظور ارائه کنترل کافی برای هر دو محتوای جنسی و تعاملات اجتماعی شبیه سازی شده در لباس اوقات فراغت لری، دو شرایط کنترلی در مطالعه حاضر گنجانده شد.
اولین بازی کنترلی مورد استفاده، نسخه PS2 The Sims بود. Sims یکی از محبوب ترین سری بازی های توسعه یافته برای پلتفرم PC است. این یک بازی شبیهسازی است که در آن بازیکنان میتوانند آزادانه در فعالیتهای عادی روزانه مانند یافتن شغل، کسب درآمد، خواندن کتاب، استخر بازی و غیره شرکت کنند. Sims II مانند Leisure Suit Larry امکان تعاملات اجتماعی بین شخصیتهای کامپیوتری را فراهم میکند. ، حاوی هیچ گونه تصویر جنسی صریح یا روایت جنسی نیست. توسط ESRB رتبه "T" برای "نوجوان" دریافت شده است. اگرچه نسخه PC Sims II کاملاً با Leisure Suit Larry متفاوت است، اما تعدادی از تغییرات کلیدی به طور خاص برای نسخه PS2 این بازی انجام شد که آن را به یک کنترل مناسب در مطالعه حاضر تبدیل کرد. اولاً، شخصیتهای متحرک در این بازی شبیه شخصیتهای موجود در Leisure Suit Larry هستند. دوم اینکه، کنترل شخصیت در این بازی به گونهای اصلاح شد که با کنترلر PS2 که برای بازی Leisure Suit Larry نیز استفاده میشود، مناسبتر باشد. سوم، زمانی که بازیکنان برای اولین بار شروع به بازی نسخه PS2 Sims II می کنند، فقط به حالت محدود تک نفره «به دست آوردن زندگی» دسترسی دارند. این حالت به عنوان یک آموزش عمل می کند و مجموعه ای نسبتاً چالش برانگیز از هفت ماموریت مختلف را ارائه می دهد که تکمیل آنها چندین ساعت طول می کشد. در این حالت، بازیکنان باید چندین هدف مانند پیدا کردن دوستان جدید یا بهبود خانه یک بازیکن را تکمیل کنند. با این حال، آنها از انجام اهداف جالبتری مانند جلب محبت شخصیتهای زن یا ازدواج باز میمانند، زیرا با این واقعیت که باید زمان زیادی را صرف انجام فعالیتهای اجباری مانند رفتن به محل کار یا پر کردن انگیزههای خود کنند، محدود شدهاند. این اصلاح به طور موثر احتمال مشارکت شرکتکنندگان در فعالیتهای با انگیزه جنسی (مانند جستوجوی همسر) را کاهش داد و آن را به یک کنترل مناسب در مطالعه ما تبدیل کرد.
بازی کنترل دوم، PacMan II، در مطالعه حاضر استفاده شد. این بازی به عنوان یک کنترل واقعی برای وضعیت جنسی عمل می کند زیرا این بازی هیچ گونه شخصیت انسانی، تعامل اجتماعی یا تصویرسازی جنسی ندارد. بازیکنان بازی PacMan II به سادگی یک صورتک دایرهای شکل را کنترل میکنند که در حین تعقیب دشمنان، اشیاء مختلف (مثلاً نقاط سفید، میوهها، سکهها و غیره) را در پیچ و خمهای دو بعدی میخورد.

سیستانچ توبولوزا
وظیفه تصمیم گیری واژگانی
وظیفه تصمیم گیری واژگانی (Meyer and Schvaneveldt 1971; 1976) به طور گسترده در آزمایشات روانشناسی شناختی به عنوان معیاری برای ساختار حافظه معنایی یا سازماندهی دانش عمومی جهان استفاده می شود. این تکنیک همچنین در مطالعاتی که ساختارهای شناختی مرتبط با جنسیت را بررسی میکنند، استفاده شده است (Geer and Bellard 1996; Geer and Melton 1997; Spiering et al. 2002). در یک کار تصمیم گیری واژگانی معمولی، به شرکت کنندگان مخلوطی از کلمات و غیرکلمه ارائه می شود. از شرکت کنندگان خواسته می شود تا با فشار دادن یک دکمه، هر چه سریعتر تعیین کنند که آیا رشته حرف یک کلمه است یا نه.
در مطالعه حاضر، دو گروه از محرک های تصمیم گیری لغوی اجرا شد. هر گروه شامل دو مجموعه کلمه است. اولین گروه از محرک ها برای مقایسه زمان واکنش شرکت کنندگان به کلمات جنسی یا کلمات خنثی طراحی شد. گروه دوم محرکهای تصمیمگیری واژگانی شامل کلماتی بود که زنان را یا بهعنوان اشیاء جنسی یا توصیفهای غیرعینسازی از زنان توصیف میکردند. هر کلمه مورد استفاده در این مطالعه برای ایجاد یک کلمه کاذب با طول مساوی درهم ریخته شد. هدف از درهم آمیختن هر کلمه مورد استفاده در مطالعه به جای استفاده از رشته های حروف تصادفی این است که اطمینان حاصل شود که طول و ترکیب حروف هر غیرکلمه با کلمه مورد نظر مطابقت دارد.
کلمات جنسی و خنثی شانزده کلمه جنسی (مانند جنس، آلت تناسلی و غیره) و 16 کلمه خنثی (مثلاً در، بانک، و غیره) که اغلب در تحقیقات گذشته در مورد آغازگر جنسی استفاده می شد (Geer and Bellard 1996؛ Geer and Melton 1997; Spiering et al.). 2002) به عنوان محرک تصمیم گیری واژگانی انتخاب شدند. این کلمات اغلب در زبان انگلیسی محاوره ای استفاده می شوند و تعداد حروف و هجاهای مشابهی دارند.
توصیفات جنسی جنسی و خنثی از زنان. در یک مطالعه آزمایشی، 34 مرد و 48 دانشآموز دختر که در یک دوره ارتباطی بخش بالاتر ثبتنام کرده بودند، فهرستی از کلمات جنسی جنسی یا خنثی برای توصیف زنان تهیه کردند. از شرکت کنندگان خواسته شد که به مدت 90 ثانیه در دو دسته متوازن شرکت کنند. کلماتی که به طور مستقل توسط بیش از 33 درصد نمونه تولید شده بودند به عنوان نمونه هایی از آن دسته انتخاب شدند (گیلبرت و هیکسون 1991؛ رودمن و بورگیدا 1995). به طور کلی، 10 مرجع جنسی زن (مانند شلخته، فاحشه، عوضی، و غیره) و 10 توصیف خنثی (مانند خواهر، پرستار، مراقب، خواهرزاده، و غیره) برای نشان دادن هر دسته انتخاب شدند. کلمات هر دسته دارای تعداد حروف و تعداد هجاهای مشابه بودند. آنها همچنین در رشته های حروف بی معنی درهم می شوند تا به عنوان کنترل استفاده شوند.
نسخه نهایی تکلیف تصمیمگیری واژگانی شامل 104 رشته حرف بود که به هشت نوع محرک تقسیم میشد: 16 کلمه با مفهوم جنسی، 16 کلمه غیرجنسی، 10 توصیف جنسی جنسی زنانه، 10 توصیف خنثی (یعنی غیر جنسی و غیر جنسی). -عینسازی) ارجاع به زنان و تعداد متناظری از غیرکلمههای درهم برای هر یک از این دستهها.
مقیاس احتمال آزار جنسی (LSH).
مقیاس احتمال آزار جنسی (LSH) (Pryor 1987) شامل 10 سناریو است که فرصتهای استثمار جنسی را نشان میدهد (مثلاً اجابت درخواست زیردستان زن در ازای لطف جنسی). از پاسخدهندگان خواسته شد که در یک مقیاس نقطهای (1 اصلاً محتمل و 7 بسیار محتمل است) نشان دهند که آیا از موقعیت به تصویر کشیده شده و بهرهکشی جنسی از زن توصیفشده در هر تصویر استفاده میکنند یا خیر. در مجموع 29 پاسخ ممکن به 10 سناریو مختلف وجود داشت. مجموع نمرات از 10 سناریو با دامنه نمره کل احتمالی از 29 تا 203 برای اندازه گیری تمایل خود گزارش شده شرکت کنندگان به آزار جنسی محاسبه شد. هرچه این امتیاز بالاتر باشد، احتمال بیشتری وجود دارد که فرد در این موقعیتها درگیر رفتارهای استثماری جنسی شود. بررسی دادهها هیچ امتیازی را نشان نداد. قابلیت اطمینان داخلی 10-موارد LSH بالا بود (کرونباخ =.927). این با تحقیقات قبلی مطابقت دارد (Pryor and Meyers 2000). میانگین امتیاز LSH 93.48، SD{19}}.07 است. توزیع به طور قابل توجهی از نرمال منحرف نشد (Skewness =.684, SE=.274, Kurtosis =.233, SE=.541).
روش
پس از ورود به آزمایشگاه، شرکت کنندگان ابتدا پرسشنامه ای حاوی اقلام عمومی دموگرافیک را تکمیل کردند. سپس آنها را به یکی از سه اتاقک کوچک که هر کدام مجهز به یک کامپیوتر، یک مانیتور تلویزیون و یک کنسول بازی سونی پلی استیشن 2 بودند هدایت کردند. بر اساس نتیجه تخصیص تصادفی (کشیدن یک عدد از یک جعبه)، شرکتکنندگان بازی Leisure Suit Larry (n=24)، Sims II (n=25)، یا PacMan II (n {{3) را بازی کردند. }}
25) به مدت 25 دقیقه. قبل از شروع بازی، به شرکت کنندگان دستورالعمل های مختصری در مورد نحوه استفاده از کنترلر داده شد. دستورالعمل بازی و نمودار پد کنترل نیز بر روی دیوارهای هر اتاقک نصب شده بود.
پس از 25 دقیقه، به شرکت کنندگان دستور داده شد که بازی را متوقف کنند و مانیتور کامپیوتر را روی میز نزدیک در همان اتاقک روشن کنند تا کار تصمیم گیری لغوی تکمیل شود. وظیفه تصمیم گیری لغوی از طریق برنامه آزمایشی SuperLab Pro® انجام شد. شرکتکنندگان ابتدا یک آموزش کامپیوتری در مورد این کار و 10 آزمایش تمرینی برای استفاده از کلماتی که با مطالعه حاضر مرتبط نیستند (مثلاً رنگها) را طی کردند. سپس آزمایشگر اتاقک را ترک کرد در حالی که شرکت کنندگان 104 آزمایش آزمایشی را تکمیل کردند. هر آزمایش شامل یک رشته حرفی است که به طور تصادفی انتخاب شده است که در وسط صفحه رایانه ظاهر می شود. وظیفه شناسایی سریع و دقیق رشته به عنوان کلمه یا غیر کلمه با فشار دادن کلیدهای از پیش تعیین شده است. کامپیوتر دقت پاسخ و زمان واکنش شرکت کنندگان را با نزدیک ترین میلی ثانیه اندازه گیری کرد.
پس از تکمیل تکلیف تصمیم گیری لغوی، آزمایشگر به اطاقک بازگشت و پرسشنامه LSH مبتنی بر رایانه را که با استفاده از SuperLab Pro® اجرا شده بود، بارگذاری کرد. به شرکت کنندگان دستور داده شد که به این سوالات صادقانه پاسخ دهند. پس از تکمیل مقیاس LSH، شرکت کنندگان قبل از اینکه آزمایشگاه را ترک کنند، توضیح داده شد و از آنها تشکر شد.
پاسخ به خطا و آماده سازی داده ها
چندین گام برای اطمینان از صحت داده ها برداشته شد. ابتدا، بررسی کردیم که آیا پاسخهای خطا در وظایف تصمیمگیری واژگانی (یعنی تشخیص کلمات درهم بهعنوان معنیدار یا بالعکس) بهطور تصادفی و به طور مساوی در بین شرایط توزیع شده است. شرکتکنندگان به طور متوسط 7.24 خطا از 104 آزمایش را مرتکب شدند (SD{4}}.51). تفاوت معنی داری در پاسخ های خطا برای انواع مختلف کلمات وجود نداشت. سپس، یک سری آزمون ناپارامتری Kruskal-Wallis از تفاوتهای میانه تفاوت معنیداری را در پاسخهای خطا بین سه گروه آزمایشی در همه انواع کلمات نشان نداد (مقادیر p آمار مجذور کای بین 20/0 تا 928/0 بود). با توجه به نرخ پاسخ خطای نسبتاً پایین و این واقعیت که پاسخ خطا به طور تصادفی و به طور مساوی در بین انواع کلمات و سه شرط توزیع شده است، آزمایشهای خطا در محاسبه زمان واکنش کلی حفظ شدند.
برای انجام تجزیه و تحلیل زمان واکنش، میانگین هارمونیک برای هر مجموعه از کلمات و غیرکلمات (خنثی، جنسی، عینی سازی جنسی و غیره) محاسبه شد. میانگین هارمونیک نسبت به میانگین جبری (یعنی میانگین ساده) در تحلیلهای زمان واکنش مطلوبتر است، زیرا ماهیت ناهموار دادههای زمان واکنش را در نظر میگیرد در حالی که به آزمون فرضیه قدرت بیشتری میدهد (راتکلیف 1993).
نتایج
در این مطالعه، ما پیشبینی کردیم که انجام یک بازی ویدیویی صریح جنسی با محتوای «شیسازی» زنانه، دسترسی به افکار مرتبط با جنسیت و طرحواره «زن بهعنوان شی جنسی» را افزایش میدهد. برای آزمایش این پیشبینیها از هشت نوع کلمه و غیرکلمه در یک تکلیف تصمیمگیری واژگانی استفاده شد. ما انتظار داشتیم که بازیکنان Leisure Suit Larry، بازی صریح جنسی، زمان واکنش سریعتری در تشخیص کلمات جنسی و توصیفات جنسی زنانه نسبت به سایر انواع کلمات و غیرکلمات با طول مساوی در مقایسه با بازیکنان دو بازی کنترلی داشته باشند. تجزیه و تحلیل همبستگی دو متغیره نشان می دهد که میانگین زمان واکنش هارمونیک شرکت کنندگان به هشت گروه مختلف کلمه به طور معنی داری همبستگی دارد (همبستگی پیرسون از 464/0 تا 801/0 است)، یک تحلیل واریانس چند متغیره یک طرفه سه عاملی (MAN-OVA)، با شرایط سه بازی به عنوان متغیر مستقل و میانگین زمان واکنش هارمونیک متوسط به گروه های هشت کلمه ای به عنوان متغیرهای وابسته، برای آزمون فرضیه های ما انجام شد. این آزمایش یک اثر چند متغیره قابل توجه را برای شرایط بازی نشان داد (Wilk's Lambda{10}}.428, F (16, 128)=4.23, p<.000). to="" further="" examine="" the="" hypotheses,="" the="" between-subject="" effects="" were="" examined.="" table="" 1="" displays="" the="" results="" of="" these="">
همانطور که از جدول 1 مشاهده می شود، بازیکنان مرد Leisure Suit Larry به طور قابل توجهی سریعتر واکنش نشان دادند (F (2. 74)= 9.818, p.<.001, η2=".217)" to="" sexual="" words="" (m="" reaction="" time="561.75" ms,="" sd="52.99)" than="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="663.29" ms,="" sd="93.78)" and="" pac="" man="" ii="" (m="" reaction="" time="645.98" ms,="" sd="100.76)." however,="" no="" significant="" difference="" was="" found="" between="" players="" of="" the="" three="" games="" for="" non-sexual="" words="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" hypothesis="" one="" is,="" therefore,="" supported.="" our="" second="" hypothesis="" predicted="" that="" players="" of="" sexually-="" explicit="" video="" games="" in="" so="" far="" as="" it="" portrayed="" women="" as="" sex="" objects="" would="" be="" primed="" with="" thoughts="" about="" women="" as="" sex="" objects.="" a="" test="" of="" between-subject="" effects="" show="" that="" male="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" responded="" significantly="" faster="" (f="" (2.="" 74)="8.852,"><.001, η2=".200)" to="" sexually-objectifying="" descriptions="" of="" women="" (m="" reaction="" time="571.42" ms,="" sd="70." 99="" )="" than="" male="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="655.56" ms,="" sd="70.46)" and="" pacman="" ii="" (m="" reaction="" time="651.39" ms,="" sd="92.12)." no="" significant="" difference="" was="" found="" for="" non-objectifying="" descriptions="" of="" females="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" this="" finding="" lends="" support="" to="" hypothesis="">
فرضیه سوم پیشبینی کرد که افرادی که یک بازی ویدیویی دارای اتهامات جنسی را با شخصیتهای زن بهعنوان اشیاء جنسی انجام میدهند، تمایل بیشتری به آزار جنسی از خود گزارش میدهند. یک آنالیز واریانس یک طرفه ساده از نمرات LSH شرکت کنندگان، اثر قابل توجهی را نشان داد F (2. 74)= 5.97، p<.01, η2=".126." specifically,="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" reported="" a="" significantly="" greater="" tendency="" to="" sexually="" harass="" (m="105.37," sd="20.25)" than="" did="" players="" of="" the="" sims="" (∆m="22.50,"><.01) and="" pacman="" ii="" (∆m="14.30," p=""><.05). hypothesis="" three="" is,="" therefore,="">

فواید سیستانش دسرتیکولا: درمان بیماری های کلیوی
بحث
هدف اصلی این مطالعه بررسی تمایل به افکار جنسی، افزایش دسترسی به کلیشههای منفی زنانه و تمایل رفتاری خود گزارشدهی به درگیر شدن در آزار جنسی در نتیجه انجام یک بازی ویدیویی جنسیگرا بود که زنان را بهعنوان اشیاء جنسی به تصویر میکشد. . نتایج نشان داد که، همانطور که پیشبینی میشد، انجام بازیهای ویدیویی با گرایش جنسی، زمان واکنش شرکتکنندگان مرد را در پاسخگویی به کلمات جنسی و کلمات عینیانگیز جنسی مربوط به زنان، در مقایسه با کلمات خنثی و غیرکلمهای و شرکتکنندگان در شرایط کنترل به طور قابلتوجهی کاهش داد. (عکس. 1). این شواهد روشنی است که نشان میدهد انجام یک بازی ویدیویی با گرایش جنسی، افکار مرتبط با جنسیت را آغاز میکند و دسترسی به طرحواره جنسی منفی زنان را به عنوان ابژههای جنسی افزایش میدهد. این یافته پشتیبانی تجربی را برای دیدگاه نو تداعی گرای شناختی (اندرسون و بوور 1973) و نظریه پردازش اطلاعات اجتماعی (هوسمن 1998) در چارچوب کلی نظریه یادگیری عمومی (اندرسون و بوشمن 2002) ارائه می دهد.
مهمتر از همه، مطالعه حاضر نشان داد که انجام یک بازی ویدیویی با بار جنسی فقط به مدت 25 دقیقه ممکن است تمایل خود را برای مشارکت در پیشرفت های جنسی نامناسب افزایش دهد. این یافته به ویژه با توجه به پتانسیل شرکت کنندگان برای ارائه پاسخ های اجتماعی مطلوب قوی است. این یافته با تحقیقات قبلی در مورد هرزهنگاری غیرخشونتآمیز مطابقت دارد که قرار گرفتن در معرض چنین محتوایی ممکن است دیدگاه منفی نسبت به زنان را تقویت کند و احتمال استثمار جنسی نامناسب را در بین مردان افزایش دهد (McKnzie-Mohr and Zana 1990; Mulac et al. 2002) و اجتماعی نظریه شناختی اثرات رسانه (بندورا 2001). همچنین پیشنهاد میکند که تحقیقات آینده باید پیامدهای رفتاری واقعی بازیهای ویدیویی با گرایش جنسی را بیشتر بررسی کنند.
لازم به ذکر است که این مطالعه بدون محدودیت نیست. اول، مطالعه حاضر در درجه اول بر اثرات شناختی فوری انجام بازی های جنسی متمرکز بود. تحقیقات آینده باید اثرات بلندمدت را بررسی کند. علاوه بر این، یک بازی ویدیویی معمولی ممکن است صدها ساعت زمان برای انجام بازی نیاز داشته باشد. اثرات تکرار تجربه بر شناخت، احساسات، نگرش و رفتار بازیکنان نیز باید مورد توجه قرار گیرد.

اگرچه بازی ویدیویی جنسی محور انتخاب شده در تحقیق حاضر عنوان بازی محبوبی بود که میلیون ها بازیکن بازی آن را خریداری کردند، استفاده از یک بازی به عنوان درمان ممکن است تعمیم یافته های ما را محدود کرده باشد. ما نمیتوانیم مطمئن باشیم که یافتههای ما میتواند به همه بازیهای ویدیویی دارای گرایش جنسی تعمیم یابد. همانطور که در مقدمه بحث شد، محتوای جنسی در بازیهای ویدیویی ممکن است از نظر درجه، بازنمایی، هدف و عملکرد متفاوت باشد. عوامل دیگری مانند طنز و خشونت نیز ممکن است تأثیرات محتوای جنسی را تعدیل کند. علاوه بر این، بیشتر نظریههای تأثیرات رسانهای موجود تمایل دارند بر تأثیر انواع خاصی از محتوا (مثلاً خشونت، رابطه جنسی، سلامت و غیره) تمرکز کنند. یک فرض ضمنی در این نظریه ها این است که بینندگان در معرض همان محتوا قرار خواهند گرفت. با این حال، تجربه بازیهای ویدیویی تعاملی فزاینده به بازیکنان مختلف اجازه میدهد تا محتوای متفاوتی را حتی در هنگام اجرای یک بازی مشاهده کنند. تا چه حد می توان این نظریه ها را در تحقیقات اثرات بازی های ویدیویی به کار برد؟ بسیاری از سوالات جالب و مهم تحقیقاتی در تحقیقات آتی مورد توجه قرار خواهند گرفت. با این وجود، پیشبینیهای ما در مورد تأثیرات بازیهای ویدیویی که در آن شخصیتهای زن به معنای واقعی کلمه بهعنوان اشیاء جنسی تلقی میشوند، بر اساس یافتههای تحقیقات قبلی و استدلال نظری قوی بود. ما مطمئن هستیم که نتایج این مطالعه برای بازیهایی با محتوای مشابه قابل استفاده است.
در حالی که مقیاس احتمال آزار جنسی (Pryor 1987) به طور گسترده در تحقیقات قبلی مورد استفاده قرار گرفته و تأیید شده است (ر.ک. Pryor and Meyer 2000)، و مشخص شده است که با رفتارهای واقعی همبستگی دارد (Dall'Ara and Maass 1999؛ Lee et al. 2003؛ پرایور و همکاران 1993)، این یک گرایش خود گزارش شده است تا یک رفتار مستقل مشاهده شده. تحقیقات آتی ممکن است شامل سایر اقدامات رفتاری برای تأیید و گسترش یافته های مطالعه حاضر باشد.

انجام بازی های ویدیویی به مهارت های شناختی و عضلانی خاصی نیاز دارد. یک بازیکن تازه کار ممکن است تجربه بازی ویدیویی بسیار متفاوتی نسبت به یک بازیکن خبره داشته باشد. تجربه بازی های ویدیویی باید در مطالعات آینده در نظر گرفته شود. علاوه بر این، ماهیت تعاملی بازیهای ویدیویی ممکن است منجر به تفاوتهای چشمگیر در محتوای بازی ویدیویی شود که توسط بازیکنان مختلف تجربه میشود. برای مثال، برخی از بازیکنان ممکن است به دلیل انتخابهایی که در طول بازی انجام دادهاند، در معرض محتوای جنسی بیشتری نسبت به سایرین قرار بگیرند. این تفاوت بالقوه در گیم پلی در بین شرکت کنندگان باید توسط تحقیقات آینده در نظر گرفته شود.
حتی پس از شناخت این محدودیتها، با این وجود، از یافتههای گزارششده در اینجا مشخص است که اکنون شواهد قوی برای تأثیرات منفی در نتیجه انجام بازیهای ویدیویی با گرایش جنسی وجود دارد. پژوهش حاضر شاید اولین مطالعه تجربی باشد که به طور سیستماتیک اثرات این نوع بازیهای ویدیویی را بررسی میکند و به نظر میرسد اثرات آن واضح باشد. به طور کلی، این مطالعه شواهد تجربی قوی ارائه میکند که نشان میدهد یک بازی ویدیویی جنسیگرا با مضامین «عینسازی» زنان ممکن است افکار مرتبط با جنسیت را برجسته کند، مردان را تشویق کند که زنان را بهعنوان ابژههای جنسی ببینند، و احتمال تمایلات خود را برای رفتار نامناسب نسبت به آنها افزایش دهد. زنان در موقعیت های اجتماعی
مکمل های سیستانچ می توانند عملکرد جنسی را بهبود بخشند
منابع
اندرسون، کالیفرنیا (2002). بازی های ویدیویی خشونت آمیز و افکار، احساسات و رفتارهای تهاجمی. در SL Calvert & RR Cocking (ویرایشات)، کودکان در عصر دیجیتال: تأثیرات رسانه های الکترونیکی بر توسعه (ص. 101-116). لندن: پراگر.
اندرسون، جی آر، و بوور، جی اچ (1973). حافظه انجمنی انسان واشنگتن،: وی اچ وینستون; توزیع شده توسط بخش مطبوعات Halsted در ویلی، نیویورک.
اندرسون، کالیفرنیا، و بوشمن، بی جی (2001). اثرات بازی های ویدئویی خشونت آمیز بر رفتار پرخاشگرانه، شناخت پرخاشگرانه، عاطفه پرخاشگرانه، برانگیختگی فیزیولوژیکی و رفتار اجتماعی: مروری فرا تحلیلی از ادبیات علمی. علم روانشناسی، 12، 353-359.
اندرسون، کالیفرنیا، و بوشمن، بی جی (2002). خشونت رسانه ای و خشونت اجتماعی علم، 295، 2377-2378.
اندرسون، کالیفرنیا، و دیل، KE (2000). بازی های ویدیویی و افکار، احساسات و رفتارهای پرخاشگرانه در آزمایشگاه و زندگی. مجله شخصیت و روانشناسی اجتماعی، 78، 772-790.
Anderson، CA، Carnagey، NL، Flanagan، M.، Benjamin، AJ، Eubanks، J.، و Valentine، JC (2004a). بازیهای ویدیویی خشونتآمیز: تأثیرات خاص محتوای خشونتآمیز بر افکار و رفتار پرخاشگرانه. پیشرفتها در روانشناسی اجتماعی تجربی، 36، 199-249.
اندرسون، کالیفرنیا، فانک، جی بی، و گریفیث، MD (2004b). مسائل معاصر در بازی های ویدیویی نوجوانان: مروری کوتاه و مقدمه ای بر شماره ویژه. مجله نوجوانی، 23، 1-3.
Bandura, A. (1986). مبانی اجتماعی اندیشه و عمل: یک نظریه شناختی اجتماعی. صخره های انگلوود: پرنتیس هال.
Bandura، A. (2001). نظریه شناختی اجتماعی ارتباطات جمعی.
روانشناسی رسانه، 3، 265-299.
Bandura، A. (2002). نظریه شناختی اجتماعی ارتباطات جمعی. که در
جی. برایانت و دی. Hillsdale، NJ: Erlbaum.
برکوویتز، ال (1993). پرخاشگری: علل، پیامدها و کنترل آن. نیویورک: مک گراو هیل.
براتویت، بی (2007). رابطه جنسی در بازی های ویدیویی بوستون، ماساچوست: چارلز ریور مدیا.
برنیک، ا.، هنینگ، ا.، کیلن، ام.، اوکانر، ا.، و کالینز، ام. (2007). ارزیابی اجتماعی تصاویر کلیشهای در بازیهای ویدیویی ناعادلانه، مشروع یا «فقط سرگرمی» است؟ جوانان و جامعه، 38، 295-419.
باکلی، کی، و اندرسون، کالیفرنیا (2006). مدلی نظری از اثرات و پیامدهای بازی های ویدیویی در P. Vorderer & J. Bryant (ویرایشها)، بازیهای ویدیویی - انگیزهها، پاسخها و پیامدها (صص 363-378). مهوه: لیا.
Burgess, MCR, Stermer, SP, & Burgess, SR (2007). سکس، دروغ و بازی های ویدیویی: به تصویر کشیدن شخصیت های مرد و زن روی جلد بازی های ویدیویی. نقش های جنسی، 57، 419-433.
Clifton، AK، Mcgrath، D.، & Wick، B. (1976). کلیشه های زن — رده مجرد. نقش های جنسی، 2، 135-148.
کالینز، AM، و لوفتوس، EF (1975). گسترش نظریه فعال سازی پردازش معنایی. بررسی روانشناختی، 82، 407-428.
Dall'Ara, E., & Maass, A. (1999). مطالعه آزار و اذیت جنسی در آزمایشگاه: آیا زنان برابری طلب در معرض خطر بالایی هستند؟ نقش های جنسی، 41، 681-704.
Deaux, K., Winton, W., Crowley, M., & Lewis, LL (1985). سطح طبقه بندی و محتوای کلیشه های جنسیتی. شناخت اجتماعی، 3، 145-167.
دیتز، TL (1998). بررسی خشونت و نمایش نقش های جنسیتی در بازی های ویدئویی: پیامدهایی برای اجتماعی شدن جنسیتی و رفتار پرخاشگرانه نقش های جنسی، 38، 425-442.
Dill, KE, & Thill, KP (2007). شخصیتهای بازیهای ویدیویی و اجتماعیسازی نقشهای جنسیتی: برداشتهای جوانان منعکسکننده تصویرهای جنسیتی رسانهای است. نقش های جنسی، 57، 851-864.
شوید، KE، براون، BP، و کالینز، MA (2008). تأثیر قرار گرفتن در معرض شخصیتهای بازی ویدیویی کلیشهای جنسی بر تحمل آزار جنسی. مجله روانشناسی اجتماعی تجربی، 44، 1402-1408.
Donnerstein, E., Linz, D., & Penrod, S. (1987). سوال پورنوگرافی: یافته های تحقیق و پیامدهای سیاست نیویورک. نیویورک: مطبوعات آزاد.
Fiske، ST، و Taylor، SE (1991). شناخت اجتماعی (ویرایش دوم). نیویورک: مک گراو هیل.
Geer, JH, & Bellard, HS (1996). محتوای جنسی باعث تأخیر در تصمیمگیریهای واژگانی اولیه نشده: تأثیرات جنسیت و زمینه آرشیو رفتار جنسی، 25، 379-395.
Geer, JH, & Melton, JS (1997). تاخیر ناشی از محتوای جنسی با کلمات دو طرفه. آرشیو رفتار جنسی، 26، 295-316.
Gerbner, G., Gross, L., Morgan, M., & Signorielli, N. (1980). جریان اصلی آمریکا: نمایه خشونت شماره 11. مجله ارتباطات، 30، 10–29.
گیلبرت، دی تی، و هیکسون، جی جی (1991). مشکل تفکر: فعال سازی و به کارگیری باورهای کلیشه ای. مجله شخصیت و روانشناسی اجتماعی، 60، 509-517.
گراهام، اس.، و هادلی، سی (1994). اسناد نوجوانان اولیه مرد آفریقایی-آمریکایی پرخاشگر و غیر تهاجمی - مطالعه ای در مورد دسترسی سازه. روانشناسی رشد، 30، 365-373.
گانتر، بی (2002). سکس رسانه ای: مسائل چیست؟ مهوه: ارلبام.
Huesmann، LR (1998). نقش پردازش اطلاعات اجتماعی و طرحواره شناختی در کسب و حفظ رفتار پرخاشگرانه همیشگی. در RG Geen (ویرایش)، انسان







